BLOQUE 5

GIRÓSCOPO

El giróscopo de la IMU mide la inclinación y el giro de la placa. La velocidad con la que giras o inclinas tu placa, afecta a las medidas.
ACELERÓMETRO
El acelerómetro de la IMU, mide en qué dirección mueves la placa. La velocidad con la que mueves tu placa, afecta a las medidas.

PITCH Y ROLL (CABECEO Y ALABEO)


Al combinar el giróscopo y el acelerómetro es posible calcular el ángulo en el que se encuentra la placa. El resultado de este cálculo son dos valores llamados “pitch” (cabeceo en Español) y “roll” (alabeo en Español). Pitch indica el ángulo de inclinación del dispositivo hacia delante y hacia atrás, en cambio roll indica el ángulo de inclinación hacia la izquierda o la derecha.



La tecnología Bluetooth es una tecnología inalámbrica extensamente utilizada que facilita el envío de información entre dos dispositivos que están cerca. Piensa en los dispositivos con bluetooth que utilizamos cada día: altavoces inalámbricos, teclados, ratones, teléfonos y ordenadores.
La última versión de Bluetooth es Bluetooth 4, también conocido como Bluetooth Low Energy o BLE. Es muy eficiente energéticamente y con una batería pequeña puede funcionar por mucho tiempo. Se ha utilizado para muchos dispositivos modernos: pulseras de entrenamiento, relojes inteligentes, auriculares, etc.
El potencial del Bluetooth no tiene límite y se puede utilizar en sensores de medio ambiente para hacer granjas inteligentes, colocarlos en tiendas, en edificios para dar información sobre la localización e incluso para crear ciudades inteligentes en el futuro.
La placa controladora tiene la función BLE integrada. En este módulo aprenderás a programar la placa para comunicarte con smartphones con Android.

BLE EN ACCIÓN

Después de instalar la aplicación, vamos a ver el BLE en acción. En el ejemplo del mensajero, usarás la aplicación para enviar un mensaje a la placa y almacenarlo allí. El mensaje puede ser leído por el mismo teléfono o por uno diferente. Desaparecerá si tu envías otro mensaje, o reinicias la placa.
Antes de empezar, aprenderemos algunos conceptos y términos. Un dispositivo que permite que otros dispositivos se conecten a él es llamado periférico, la placa controladora es un periférico en nuestros proyectos. El dispositivo que activamente establece la conexión, se llama central, tu teléfono Android es la central. Una central puede conectarse a múltiples periféricos, mientras que un periférico solo se puede conectar a una central.
Un periférico transmitirá su identificación cuando no está conectado, por lo que la central puede encontrarlo e iniciar una conexión. El periférico transmitirá la identidad del hardware, lo que es único para el dispositivo, junto al “nombre local”. En el ejemplo puedes poner el nombre local que tu quieras, siempre que tenga menos de 8 caracteres.

Enviando desde el dispositivo BLE

  • Con la placa controladora puedes enviar o recibir datos fácilmente empleando BLE. En esta sección te explicaremos cómo enviar datos desde tu placa a una aplicación del teléfono.
    A veces los dispositivos BLE se crean para desarrollar tareas específicas como en el caso del monitor de ritmo cardíaco o el contador de pasos. Se necesitan diferentes aplicaciones para controlar diferentes dispositivos y valores.
    Para hacer las cosas más flexibles, la aplicación CTC proporciona un protocolo y un interfaz para la visualización de valores genéricos. Tú decides qué valores y cuáles de ellos quieres enviar desde la placa, y en la aplicación configuras una serie de valores para mostrar. Lo único que necesitas para realizar un seguimiento, es la secuencia de valores.

Recibiendo en el dispositivo BLE

  • Si quieres hacer un proyecto y controlarlo a distancia, es importante ser capaz de recibir datos en tu placa controladora. Esta sección explica cómo enviar datos a la placa desde la aplicación del teléfono empleando BLE.
    La aplicación CTC tiene algunos botones que puedes personalizar, y con ellos enviarás datos a la placa.

Programación avanzada

  • En este módulo echaremos un vistazo a la programación orientada a objetos, y profundizaremos en la programación de gráficos.
    Puedes revisar el Módulo 1 para recordar algunos conceptos básicos sobre programación y Processing.

CLASES Y OBJETOS
Generalmente es más fácil entender las clases y los objetos haciendo metáforas con el mundo real, por lo tanto empezaremos viendo las clases como un grupo de contenedores.

La clase establece que todos estos contenedores pueden contener diferentes fluidos.
Para llenar uno de estos contenedores, tendremos que elegir cuál y definir una regla para el tipo de fluido que debería ir dentro de él.

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